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Videojuegos, Serious Games y contrafacticidad

By: Gaizka Pérez  

Los videojuegos, en cuestión de pocos años, se han convertido en una de las industrias del entretenimiento más populares. Su creciente aceptación ha provocado que se plantee su uso en ámbitos más allá de lo meramente lúdico. Durante la última década ya han existido diferentes intentos de utilizar este medio con fines educativos. La enseñanza de la historia con videojuegos se enfrenta a un importante problema de esta disciplina, el de los contrafácticos, que ha sido discutido ampliamente por filósofos e historiadores. Algunos de ellos señalan lo útil que puede resultar el utilizar este tipo de recursos con el fin de proporcionar un aprendizaje más específico acerca de las complejas conexiones entre las contingencias históricas. Los videojuegos, como medio interactivo, permiten hacer uso de los contrafácticos de modo que la comprensión de las interrelaciones entre la economía, la tecnología, la política, la diplomacia y otras variables históricas relevantes se presenten de una forma atractiva. Tradicionalmente, gran parte de las propuestas de este tipo han sido desarrolladas desde el concepto de serious games. Sin embargo, la intención de este artículo es mostrar las ventajas de cierta clase de videojuegos comerciales que, frente a los serious games, son capaces de aprovechar en mayor medida el potencial de la contrafacticidad promoviendo un aprendizaje más activo.

Educación, Historia, E-Learning, Videojuegos, Serious Games, Pedagogia
Aprendizaje virtual
Ponencia temática de un trabajo



Mr. Gaizka Pérez

Universidad de Deusto, Spain
Spain

I'm Gaizka Pérez, a psychology student from the Basque Country on my senior year. I've studied both at the University of Deusto and the University of Granada. I've been interested in new technologies and education since I started learning about these topics a few years ago.