Ponencias virtuales breves (en español): Room 3

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Validación de la escala CHAEA en estudiantes de administración

Ponencia online breve
Pablo A Müller-Ferrés,  Nathaly Vera  

Este estudio examinó la validez estructural y la confiabilidad de la escala CHAEA en una muestra representativa de estudiantes de ingeniería de una universidad chilena. Además, la investigación estableció niveles de rendimiento en la escala y exploró su variación de acuerdo con el sexo y la antigüedad en la carrera. Utilizando el análisis de contenido, se nos ocurrió la manera de hacer preguntas utilizando el análisis factorial exploratorio para la comparación con la escala original. Finalmente, el estudio mostró las similitudes y diferencias con estudios previos realizados en otras carreras.

Métodos, retos, y herramientas para el aprendizaje de la ciencia de datos y la biología computacional: Un enfoque para el aprendizaje activo de la ciencia de datos en estudios de postgrado

Ponencia online breve
Emilio Serrano  

El Aprendizaje Basado en Retos o Challenge Based Learning es un método docente con sus orígenes en la compañía Apple, Inc. que está ganando creciente popularidad en universidades y empresas alrededor del mundo. CBL ofrece un marco de trabajo efectivo y eficiente para aprender cómo abordar retos y cómo crear soluciones sostenibles. Por otro lado, la Ciencia de datos o Data Science es un campo interdisciplinar que se encarga de la extracción del conocimiento a partir de datos y que ha revolucionado áreas tan dispares como los negocios, la educación, la sanidad, o la biología. Este trabajo contribuye con: (1) Una adaptación del método del Aprendizaje Basado en Retos para la docencia específica de la Ciencia de Datos. (2) El diseño de quince retos específicos en el dominio de la Biología Computacional, i.e. el modelado y análisis de datos biológicos mediante tecnologías computacionales. (3) Se revisan distintas alternativas software para la realización de retos.

Creatividad y Aprendizaje: ¿Existe conexión en la educación superior?

Ponencia online breve
Cristina de-la-Peña  

Actualmente, la revisión de la literatura científica pone de manifiesto la interrelación entre la creatividad y el aprendizaje, siendo el aprendizaje un proceso creativo que implica nuevos cambios —significativamente personales— fundamentales en todas las etapas educativas, pero sobre todo en la educación superior, promoviendo la empleabilidad del alumnado universitario. El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre la creatividad y el rendimiento académico como medida del aprendizaje. La muestra estuvo conformada por 60 estudiantes universitarios del Grado de Educación de la Universidad de Castilla La Mancha (UCLM) (40% chicos y 60% chicas) con edades comprendidas entre 19 y 24 años. A todos los participantes se les administra la prueba PICA para evaluar creatividad (índices de creatividad general), creatividad narrativa (fantasía, fluidez, flexibilidad y originalidad narrativa) y creatividad gráfica (originalidad, elaboración, detalles especiales y título) y las calificaciones de la asignatura de matemáticas y de acceso a la universidad para el rendimiento académico. Se trata de un estudio descriptivo y correlacional. Para el análisis de datos se emplean estadísticos descriptivos y correlación de Pearson, usando el paquete SPSS v24. Los resultados obtenidos evidencian una correlación significativa positiva entre la nota de acceso a la universidad y la creatividad general, creatividad narrativa, fantasía, fluidez, flexibilidad y originalidad narrativa, así como una correlación significativa positiva entre la nota de matemáticas y la creatividad general, creatividad narrativa y título. Estos hallazgos corroboran los resultados encontrados por otros investigadores sobre la relación entre creatividad y rendimiento académico.

El uso de un lenguaje visual para la enseñanza y aprendizaje de la programación : La experiencia en un proyecto de extensión universitaria para empoderar a docentes y estudiantes en la robótica educativa

Ponencia online breve
Irene Hernández Ruiz,  Pedro Fonseca Solano  

El presente trabajo presenta la facilidad que tiene el lenguaje visual versus el lenguaje basado en texto, para iniciar en la enseñanza y aprendizaje de la programación. Se parte de de la experiencia obtenida en un proyecto de extensión universitaria en áreas vulnerables, en la cual se utilizó LEGO MINDSTORMS EV3 para la construcción y programación de modelos de robots, permitiéndole a los docentes y estudiantes tener un mayor acercamiento con la tecnología y logrando que aprendan y logren aplicar las estructuras básicas de programación para resolver un problema en el área de la robótica educativa.

Enseñando sobre diversidad cultural: El aprendizaje-servicio en el aula de lengua extranjera

Ponencia online breve
Isabel Torrijos  

La historia de los movimientos migratorios se remonta a la Antigüedad, pero gracias a los avances tecnológicos y de las comunicaciones, los movimientos migratorios han aumentado en los últimos años. La gestión de la diversidad cultural, por lo tanto, no es un problema del presente, pero es necesario que se convierta en uno de los desafíos del siglo XXI para poner fin a la ola de actitudes violentas y anti-tolerantes. Por este motivo, las investigaciones sociales y educativas con el objetivo de promover actitudes tolerantes y respetuosas entre los ciudadanos se han desarrollado desde mediados del siglo XX hasta el presente. El estudio busca hacer una síntesis teórica sobre el tema para sugerir el aprendizaje-servicio como una propuesta metodológica para abordar la diversidad cultural en las escuelas y en la comunidad. La conclusión más sorprendente es que las metodologías activas, aquellas en las que el maestro toma un papel más secundario y los estudiantes tienen todas las herramientas para lograr el conocimiento, son las más efectivas cuando se refiere al manejo de la diversidad. Los estudiantes están más motivados para trabajar en equipo, respetar y crear una atmósfera de intercambio de opiniones sin tener que hacer nada más que colaborar entre ellos.

Gamificar la adquisición de competencias en materias sobre contabilidad: Un caso de aplicación

Ponencia online breve
Javier Osés García  

La formación en materias contables está presente en titulaciones universitarias en las que puede aportar unos conocimientos básicos convenientes, aunque no constituyan el núcleo central de los conocimientos técnicos propios de la titulación. Así, por ejemplo, en un Master de Gestión Cultural en que se forma a los futuros gestores de instituciones culturales es apropiado que se incluyan contenidos básicos sobre el uso de los recursos económicos y financieros de tales instituciones y sobre la información elemental que los gestores deben conocer para tomar decisiones racionales y eficientes. Las competencias propias de la contabilidad han de asimilarse en un entorno profesionalmente no afín (interpretar la información; agregar, transformar y recuperar información; ser honesto, constante, metódico; tomar decisiones; saber resumir y transmitir información) pero deben combinarse con otras transversales a cualquier titulación (saber colaborar, trabajar en equipo, valorar el trabajo realizado, expresión oral/escrita, formarse el propio criterio y mantenerlo). Las aproximaciones tradicionales a la docencia en contabilidad consiguen la asimilación de competencias en base a técnicas como el trabajo de casos o la utilización de tecnologías. En nuestro caso, hemos puesto en práctica diferentes actividades gamificadas (juegos serios: Accounting transactions, Accounting Experience Time, Accounting room) en tres puntos de la asignatura para buscar una mejor asimilación de los contenidos, pero sobre todo y a la vez, para mejorar las mencionadas competencias. Las tres actividades desplegadas han sido valoradas por los alumnos como muy motivadoras y altamente satisfactorias. Los profesores valoramos las actividades también como altamente eficaces en los objetivos.

El día que el diseño gráfico y la biología se conocieron

Ponencia online breve
Fabian Podrabinek  

El presente trabajo es el resultado de una experiencia de vinculación entre la cátedra Sistema de Comunicación y Multimedia de la carrera de Diseño gráfico de la universidad y el espacio curricular del nivel secundario Biología. El dispositivo implementado para enseñar un tema de biología "La proteína G", permitió el uso las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones como recursos didácticos para adecuarse a los intereses de los alumnos nativos digitales y a las demandas del contexto actual de la Sociedad de la Información. El trabajo interdisciplinario del equipo de profesores permitió reflexionar sobre la importancia de la incorporación de las herramientas informáticas como recursos didácticos en las prácticas aúlicas. La formación y capacitación en diferentes disciplinas como la biología, el diseño gráfico y la tecnología, si bien se enfoca hacia la profundización de los contenidos diferentes y específicos de cada una, no debe descuidar la relación con los nuevos recursos, tales como programas de simulación, vídeos y documentos virtuales con los que se cuenta en la actualidad y la posibilidad de abordar interdisciplinariamente los temas planteados.

La autoevaluación como herramienta para la adquisión de competencias transversales en la educación superior

Ponencia online breve
Javier Alvarez Medina,  Victor Murillo lorente,  Jaime Casterad Seral  

La capacidad para evaluar es una habilidad imprescindible para el estudiante en un futuro empleo. y más el grado donde la principal competencia reconocida por el estado es la capacitación para trabajar como profesor en el Sistema Educativo. El objetivo es que los alumnos sean capaces de asumir progresivamente la responsabilidad en el proceso de evaluación, desarrollando y demostrando la capacidad para juzgar la calidad de su propio trabajo según unas normas acordadas; fomentar el aprendizaje autónomo para establecer sus objetivos y autorregular su proceso de aprendizaje. La muestra es de 70 alumnos (71,4% masculino y 28,6% femenino) del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, Universidad de Zaragoza, 2º curso asignatura deportes de colaboración-oposición. La toma de datos se realizó durante el curso 2017-2018. Se realizó una autoevaluación inicial y final y una autoevaluación continua al final de cada modalidad deportiva vista en clase. Para el análisis de los datos es empleó estadística descriptiva y Pearson para establecer la relación entre la evaluación del profesor y la autoevaluación de los alumnos. La correlación a lo largo del curso comienza siendo muy baja (0,13) para acabar siendo muy alta (0,92). Los alumnos progresivamente van asumiendo la responsabilidad de los procesos y desarrollando la capacidad para juzgar la calidad de su propio trabajo, según unas normas acordadas. Conclusiones: la autoevaluación ayuda a la adquisición de los objetivos marcados integrando al estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de elementos como la reflexión, colaboración, motivación.

La praxis teatral como experiencia educativa inclusiva para colectivos en situación de vulnerabilidad social

Ponencia online breve
Belén Massó Guijarro,  Ramón Montes-Rodríguez  

Las artes escénicas suponen una notable fuente de desarrollo para los diversos ámbitos sociales y educativos, especialmente en contextos de vulnerabilidad social. En este artículo se traza una cartografía de las potencialidades de la praxis teatral en este tipo de contextos, a través de una revisión sistemática de literatura especializada. Articulada en torno a las categorías de teatro aplicado, pedagogías críticas y colectivos vulnerables, esta revisión nos permite trazar una cartografía de las distintas transformaciones sociales, educativas y personales que se convocan a través de la participación en procesos de creación artística. El objetivo de la comunicación es, por tanto, contribuir a la sistematización de un campo emergente de investigación como el que suponen las artes escénicas inclusivas y más concretamente, el ámbito específico del teatro aplicado, poniendo el foco principal en contextos en situación de riesgo o vulnerabilidad social.

Aprendizaje de la técnica deportiva del esquí alpino y snowboard a través de la metodología observacional en estudiantes universitarios : Universidad de Zaragoza

Ponencia online breve
Victor Murillo lorente,  Javier Alvarez Medina,  Roberto Guillén Correas,  Susana Lapetra Costa,  Ricardo Ros Mar  

Atendiendo a las directrices establecidas en el Espacio Europeo de Educación Superior es necesario modificar los criterios y las estrategias de evaluación, buscando y diseñando modelos de enseñanza y sistemas de evaluación más participativos que favorezcan el aprendizaje autónomo del estudiante universitario. El objetivo es maximizar el aprendizaje del alumnado en la asignatura de Actividades Físico-Deportivas en la Naturaleza del grado de CAAFD de la Universidad de Zaragoza a través de la metodología observacional por pares, donde progresivamnte van asumiendo responsabilidad en el proceso de evaluación, desarrollando la capacidad para juzgar la calidad de su propio trabajo y el de otros a través de la observación y análisis de grabaciones. En primer lugar se recibe la formación teórica y práctica necesaria de esquí alpino y snowboard. El feedback obtenido de este análisis supone una integración más rápida de la técnica por parte del alumno observado y una mejora en la capacidad de observación y corrección del alumno que observa. Esta metodología implica los siguientes procesos: 1) Planificación de la evaluación: un proceso donde profesorado y alumno realizan un análisis y valoración de forma colaborativa, conjunta y consensuada sobre las actuaciones y productos del aprendizaje, negociando los detalles de la evaluación y las valoraciones aportadas. 2) Ejecución de la evaluación: retroalimentación a través de evaluación por pares donde los alumnos puntúan a sus compañeros y construyen sus propias rúbricas de evaluación. Este tipo de evaluación mejora los procesos del aprendizaje, el desarrollo de estrategias interpersonales, la capacidad de realizar juicios.

Aprendizaje de la lectoescritura a nivel presilábico en niños con discapacidad: Tecnología Inclusiva de Lectoescritura “Pixeletics”

Ponencia online breve
Arcelia Bernal Díaz,  Maria Teresa Barron Tirado,  Jesús Sebastián Bustos Jiménez,  Pablo Gustavo Jiménez Bravo  

La computadora es un instrumento tecnológico que se utiliza para la inclusión de las personas con discapacidad intelectual. Esta investigación se fundamenta en realizar estrategias didácticas para el aprendizaje de la lectoescritura a nivel presilábico a través de pictogramas. Se diseñó un software y hardware para favorecer las habilidades cognitivas de los niños que presentan alguna discapacidad, como atención, memoria, lateralidad, discriminación, seguimiento de instrucciones, coordinación visomotora, motora gruesa y fina. Asimismo, motiva a la persona para aprender a utilizar la computadora, y a los docentes de Ingenieria en Computación y Pedagogía les permite intercambiar las experiencias para la construccion del dispositivo (juego) que se llamó “Pixeletics”. En la primera fase los niños identificaron y reconocieron las imágenes y sonidos, los cuales les permiten desarrollar sus procesos cognitivos así como la manipulación de los botones. Por lo anterior, el diseño tecnológico facilitó las habilidades a nivel presilábico de los niños con discapacidad.

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