Gamificar la adquisición de competencias en materias sobre contabilidad: Un caso de aplicación

Resumen

La formación en materias contables está presente en titulaciones universitarias en las que puede aportar unos conocimientos básicos convenientes, aunque no constituyan el núcleo central de los conocimientos técnicos propios de la titulación. Así, por ejemplo, en un Master de Gestión Cultural en que se forma a los futuros gestores de instituciones culturales es apropiado que se incluyan contenidos básicos sobre el uso de los recursos económicos y financieros de tales instituciones y sobre la información elemental que los gestores deben conocer para tomar decisiones racionales y eficientes. Las competencias propias de la contabilidad han de asimilarse en un entorno profesionalmente no afín (interpretar la información; agregar, transformar y recuperar información; ser honesto, constante, metódico; tomar decisiones; saber resumir y transmitir información) pero deben combinarse con otras transversales a cualquier titulación (saber colaborar, trabajar en equipo, valorar el trabajo realizado, expresión oral/escrita, formarse el propio criterio y mantenerlo). Las aproximaciones tradicionales a la docencia en contabilidad consiguen la asimilación de competencias en base a técnicas como el trabajo de casos o la utilización de tecnologías. En nuestro caso, hemos puesto en práctica diferentes actividades gamificadas (juegos serios: Accounting transactions, Accounting Experience Time, Accounting room) en tres puntos de la asignatura para buscar una mejor asimilación de los contenidos, pero sobre todo y a la vez, para mejorar las mencionadas competencias. Las tres actividades desplegadas han sido valoradas por los alumnos como muy motivadoras y altamente satisfactorias. Los profesores valoramos las actividades también como altamente eficaces en los objetivos.

Presentadores

Javier Osés García
Profesor, Business and Financial Accounting, Universidad de Barcelona, Barcelona, Spain

Details

Presentation Type

Ponencia online breve

Theme

Educación superior

KEYWORDS

Gamificación, Competencias

Digital Media

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