Digitalización y TICS

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Aprendizajes interactivos desde aulas virtuales: Retos, propuestas y acciones en la Didáctica de las Ciencias Sociales y la Literatura View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Isabel María Gómez Trigueros,  Mónica Ruiz Bañuls  

La incorporación de tecnologías en la educación se ha dado a lo largo de su historia, ocasionando siempre una airada discusión entre sus partidarios, sus enemigos y quienes exigen cautela al hacerlo. El cambio social y el desarrollo tecnológico al que estamos asistiendo plantean la adecuada competencia digital de docente (CDD) como uno de los grandes retos en la práctica pedagógica del siglo XXI. En nuestra comunicación queremos defender que, en coherencia con la dinámica del mundo globalizado y digitalizado actual, se requieren el uso de las TIC y las TAC en el ámbito educativo como reto. Es preciso que la tecnología se constituya en medio fundamental para propiciar procesos investigativos, de enseñanza-aprendizaje, de innovación y creatividad, pues la función pedagógica se ha transformado y exige que el futuro docente tenga una formación en el aula que le ayude a integrar en su praxis diaria las nuevas tecnologías, de forma correcta y efectiva. Se pretende presentar una incipiente investigación que tiene como objetivo la reflexión de estos conceptos en el marco de la enseñanza de la Didáctica de las Ciencias Sociales y la Didáctica de la Lengua y la Literatura en la Facultad de Educación de una universidad española, así como reflexionar en torno a los materiales digitales implementados en nuestra actuación docente que constituyen un reto en la formación de nuestro alumnado y plantear propuestas didácticas interdisciplinares con herramientas tecnológicas que se convierten en parte esencial de su futura labor educativa.

Uso de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Iván Enoc Martínez Absalón  

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son recursos pensados para enseñar una habilidad, un concepto o temática en particular, estimulando el pensamiento y conocimiento de quien lo observa. Los OVA se crean para ser utilizados principalmente en la educación online. Por tanto, se consideran contenidos digitales autocontenibles, interoperables, flexibles y accesibles. Tienen un propósito educativo, son capaces de incorporar actividades de aprendizaje y de evaluación, utilizando herramientas de contextualización. Por sus características son completamente amigables con los MOOC. La aplicación de Microsoft Office, Sway, facilita crear y compartir interactivos, dando una mayor versatilidad que las diapositivas y además son multiplataforma, lo que facilita su portabilidad y da mayor acceso a usuarios diversos.

La transversalidad de las TIC en educación: Aplicando herramientas tecnológicas a la mejora de la educación curricular View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Diego Hernández Cañavate  

En este trabajo se dan a conocer casos prácticos en los que se aplicaron diversas herramientas TIC de manera transversal en la formación curricular de la Educación Primaria en España. El objetivo de este trabajo es promover la aplicación de herramientas tecnológicas y la educación en competencias digitales como facilitadoras de la educación reglada o del currículo educativo, y no como una asignatura más, mostrando las capacidades de adaptación que permiten, en función de los contenidos a tratar, el nivel académico o la edad del alumnado.

Aprendizaje basado en el uso de casos de estudio con herramientas TICs para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Víctor Hugo González Jaramillo  

En referencia al uso de las TICs e internet, se manifiesta que lo que nos debe preocupar ahora no es el potencial transformador de la Internet, sino nuestra capacidad de entenderlo y usarlo. Es por ello que se debe aprovechar al máximo el potencial educativo que brinda la conectividad a internet, así como las diversas estrategias de enseñanza que pueden adaptar la tecnología. En esta práctica nos valdremos de la técnica de estudio de caso, que sin duda contribuye al logro de las competencias que se proponen en el modelo educativo de créditos académicos de la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL). Todo lo anterior enfocado a que el estudiante invierta su tiempo en actividades formativas en las que discuta, colabore y comparta conocimiento. De esta manera se incentiva en los estudiantes el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo. Así es como pueden aplicar los elementos teóricos aprendidos.

Aprendizaje con un videojuego en educación superior: Estudio de caso View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Aaron Ivan Gonzalez Neri,  Rafael Albertti González Neri,  Héctor Miguel González Neri,  Jovita Georgina Neri Vega  

El presente trabajo tiene como objetivo el recuperar las experiencias de estudiantes de la Licenciatura en Administración Financiera perteneciente a la Facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Autónoma de Querétaro con respecto al uso de un sencillo videojuego del tipo simulador de empresa para el aprendizaje de un tema particular relacionado con su área de conocimiento. La idea principal es diseñar y aplicar una actividad de aprendizaje que se componga del planteamiento de un tema. Para esto previamente se tendrá que realizar un estudio y/o investigación previa de las referentes temáticas; en un segundo momento, realizar una actividad con el videojuego y, en un tercer momento, realizar un producto de aprendizaje que englobe todo lo anterior. Finalmente se recuperará la experiencia de aprendizaje mediante la aplicación de un cuestionario donde las respuestas obtenidas se analizarán para determinar el valor y significancia tanto del diseño de la actividad de aprendizaje como del uso del videojuego.

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