Perspectivas sobre el metaverso

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Carlos Hugo Soria Cáceres, Profesor Ayudante Doctor, Historia, Geografía y Comunicación, Universidad de Burgos, Burgos, Spain
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Andrés Guillermo Chaur Romero, Student, PhD, Universidad Nacional de Colombia, Distrito Capital de Bogotá, Colombia

La construcción de la libertad simulada en la narrativa del Metaverso: Animación y virtualidad en la experiencia Vans World de la plataforma de videojuegos en línea Roblox View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Álvaro Iparraguirre-Bernaola  

La pandemia del COVID-19 potenció la interacción con los medios digitales y virtuales, beneficiando el desarrollo y consumo de la industria de los videojuegos. Considerando las redes sociales y los videojuegos masivos en línea como precursores del próximo e inminente Metaverso, el objetivo es identificar las limitaciones y posibilidades que brinda este espacio virtual colaborativo mediante el análisis de los personajes, ahora llamados avatares digitales, dentro de la experiencia Vans World de Roblox. La tecnología en este videojuego, que cuenta con más de 43 millones de usuarios activos al día, simula una libertad absoluta y permite interactuar en tiempo real, socializar, customizar objetos, acudir a eventos, entre otras actividades, siendo una oportunidad real para publicitar y vender productos, desarrollando una nueva narrativa para la comunicación y el marketing. A través de la revisión de bibliografía seleccionada que parte de los conceptos sobre la Libertad Trascendental de Leonardo Polo, así como de la virtualidad de Jean Baudrillard, la investigación se encuentra en el campo de la comunicación y los estudios humanísticos, analizando la relación descriptivo-funcional de los personajes, sus roles y sus objetivos. Se visibilizan así las formas en que la narrativa es empleada para estructurar una libertad simulada, la cual no dista del condicionamiento y control ya empleado en otros medios. Se puede afirmar que al crecer las posibilidades también crece el control, por lo que la narrativa propuesta por el Metaverso obedece a las tendencias impuestas por la tecnología de lo virtual, fingiendo tener lo que no se tiene.

El metaverso, una oportunidad para las marcas: Formatos de comunicación híbridos en un nuevo espacio de diálogo View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Pablo Díaz Morilla,  José Luis Torres Martín,  Andrea Castro Martínez  

La llegada del metaverso ha suscitado numerosas especulaciones y polémicas sobre su posible impacto y sus implicaciones. No obstante, pese a sus posibles ventajas y desventajas, supone un cambio en el modo de entender la relación con los públicos, pues ha de establecerse en base a un diseño cada vez más complejo de las comunicaciones a nivel textual y de recursos visuales. Este trabajo se centra en analizar las posibilidades que el metaverso puede ofrecer a las marcas a través de formatos de comunicación híbrida en base a un estudio de caso múltiple. Los resultados indican que las estrategias que entremezclan recursos propios de las relaciones públicas y de la publicidad, como son el branded content, el emplazamiento de producto y el patrocinio, y el uso de recursos visuales resultan útiles para la construcción de marca. Así, el metaverso se configura como un nuevo escenario donde las marcas pueden impactar a sus públicos de manera más directa y cercana mediante estrategias que fomentan el diálogo y la interacción.

Simulación y disimulación en el metaverso View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Juan Antonio Rodríguez Vázquez  

A partir del texto de filósofo español José M. Sevilla "Pensamiento dramático y razón poética. La filosofía adentrada en el oscuro corazón del bosque" hacemos una extrapolación de la razón dramática a la actividad artística del metaverso. La nueva realidad de esta metáfora de avatares y mercados que está por hacer o haciéndose, sugiere el acto de pensar, como señaló María Zambrano, en términos de razón poética.

El futuro de la imagen: El futuro del espectador de cine como consecuencia del metaverso View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Ana Sedeño-Valdellos  

Los estudios visuales, origen de mucha de la reflexión comunicacional sobre los discursos audiovisuales, han afrontado el análisis de las últimas transformaciones en el estatuto de las imágenes. La performatividad y el giro visual han construido un aparato conceptual que puede ser aplicado a la reflexión sobre los cambios en la espectatorialidad a raíz del cine digital, las experiencias inmersivas, de influencia de lo escénico y lo transmedia. La multitarea y la gamificación enriquecen la experiencia del espectador, incluso tradicional, ahora además con múltiples posibilidades de compartir su vivencia y de convertirse él mismo en productor/creador. ¿Qué significarán cambios como el streaming, lo transmedia y la proliferación de pantallas en el sujeto espectador? ¿Es el espectador de cine un espectador especial? ¿Se diferencia de otros tipos de espectador o recepción, como la artística? En la comunicación se tratará de reflexionar sobre estas cuestiones además de sobre las modificaciones en el estatuto de la imagen con la llegada de una realidad mixta y las practicas culturales que ha desarrollado y desarrollará el metaverso.

Digital Media

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