Resumen
La pandemia del COVID-19 potenció la interacción con los medios digitales y virtuales, beneficiando el desarrollo y consumo de la industria de los videojuegos. Considerando las redes sociales y los videojuegos masivos en línea como precursores del próximo e inminente Metaverso, el objetivo es identificar las limitaciones y posibilidades que brinda este espacio virtual colaborativo mediante el análisis de los personajes, ahora llamados avatares digitales, dentro de la experiencia Vans World de Roblox. La tecnología en este videojuego, que cuenta con más de 43 millones de usuarios activos al día, simula una libertad absoluta y permite interactuar en tiempo real, socializar, customizar objetos, acudir a eventos, entre otras actividades, siendo una oportunidad real para publicitar y vender productos, desarrollando una nueva narrativa para la comunicación y el marketing. A través de la revisión de bibliografía seleccionada que parte de los conceptos sobre la Libertad Trascendental de Leonardo Polo, así como de la virtualidad de Jean Baudrillard, la investigación se encuentra en el campo de la comunicación y los estudios humanísticos, analizando la relación descriptivo-funcional de los personajes, sus roles y sus objetivos. Se visibilizan así las formas en que la narrativa es empleada para estructurar una libertad simulada, la cual no dista del condicionamiento y control ya empleado en otros medios. Se puede afirmar que al crecer las posibilidades también crece el control, por lo que la narrativa propuesta por el Metaverso obedece a las tendencias impuestas por la tecnología de lo virtual, fingiendo tener lo que no se tiene.
Presentadores
Álvaro Iparraguirre-BernaolaFull Professor, Faculty of Communication, Universidad de Lima, Lima, Peru
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
Tema destacado de 2022—La llegada del Metaverso: diseñando lo Virtual y lo Real
KEYWORDS
Metaverso, Virtualidad, Simulación, Roblox, Libertad, Marketing, Videojuegos