Tecnología y universidad I - (sesión asincrónica de acceso permanente)


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Proyecto Serious Game: Aprendizaje basado en experiencias con simuladores de realidad aumentada View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
José Luis Gómez Lega,  Inmaculada Puebla  

El concepto “Learning by doing”, que une aprendizaje con experiencia, se implanta en este proyecto, en la toma de decisiones mediante el uso de simuladores. Pero la inmersión es mucho mayor cuando estos simuladores salen del aula y se añade realidad aumentada, poniendo al alumno en la situación real frente a una empresa, en la que se encuentran elementos externos e internos que suceden y distorsionan el proceso de toma de decisiones, viviendo así una situación real. Es un proyecto abierto a todos los cursos, e incluso a otras Facultades de la universidad, en las que hayan tenido asignaturas de empresa. Los diversos simuladores permiten construir cada año un entorno diferente, poniendo a los alumnos en un contexto de sector, productos y comportamiento de mercado lo más real posible. Esta parte que está en el software informático, se confirma con las visitas en empresas del mismo sector que el simulador con el que se esté trabajando. Los alumnos han de sacar conclusiones del comportamiento de sus decisiones en el simulador y han de investigar con información y datos públicos, a la vez que incorporan su propia experiencia en las reuniones, según avanza el proyecto. Las decisiones no tienen consecuencias reales más allá de la puntuación del equipo correspondiente. Mediante las rúbricas de evaluación continua, se puede comprobar que los elementos en lo que incide el proyecto sobre el alumno son los siguientes: visión, estratégica, capacidad de análisis, trabajo en equipo, liderazgo, negociación, empatía, flexibilidad, improvisación, y toma de decisiones.

Modelo de Gamificación para promover la innovación y el emprendimiento en estudiantes de Educación Media Técnico Profesional de la VIII Región del Bío-Bío (Chile) View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Jaime Constenla Núñez,  Marcelo Careaga Butter,  Pilar Jara Coatt,  Angelica Vera Sagredo,  Francisco Peñaloza Astudillo  

La Educación Media Técnico Profesional (EMTP), necesita de apoyo proveniente de las universidades, para actualizar y optimizar sus modelos de formación. En el contexto de la pandemia del COVID19 se produjo una rápida adaptación de los sistemas educacionales, incorporando recursos informáticos, ampliación de la conectividad, de los respaldos de información y una demanda de dotación tecnológica eficiente para docentes, estudiantes y el entorno familiar y social. El problema es que los profesores, estudiantes y familiares no estaban suficientemente preparados para asumir este cambio abrupto y desafiante. Aumentó la demanda de desarrollo de una cultura de innovación y emprendimiento, especialmente en EMTP, debido a que es necesario mejorar las competencias genéricas y de especialidad de los futuros técnicos. Para lograrlo, se diseñó un Modelo de Gamificación, aplicable en la región del Bío-Bío, Chile. Dicho modelo considera dimensiones teóricas, pedagógicas, tecnológicas y de gestión, tendientes a vincular la formación técnica con el sistema productivo local. La finalidad consiste en aportar orientaciones al sector educativo vinculadas al emprendimiento y la innovación, para articular objetivos de productividad y competitividad que promuevan la superación de expectativas de formación técnica vinculadas al desarrollo económico y social de la población regional.

Uso de las TICs como estrategia de enseñanza complementaria en asignaturas presenciales teóricas en épocas post pandemia: Implementación de las TICs en la pedagogía presencial View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Lizeth Dayane Cortés Hernández,  Verena Mercado Polo,  Alonso De Jesus Retamoso,  Lizeth Dayane Cortés Hernández  

En épocas de la pandemia, la educación ha tenido un cambio drástico, donde se pasó de un tipo de educación alejado de recursos TICs a una educación 100% virtual, donde los recursos informáticos pasan a ser protagonistas. El presente trabajo pretende aprovechar esta situación para analizar el impacto positivo de estos recursos tecnológicos con el fin de proponer una estrategia pedagógica para aplicarse cuando se retomen las clases presenciales. Se realizan encuestas para evaluar los gustos en cuanto a herramientas TICs en la educación, se implementan y se evalúan los resultados.

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