Resumen
El concepto “Learning by doing”, que une aprendizaje con experiencia, se implanta en este proyecto, en la toma de decisiones mediante el uso de simuladores. Pero la inmersión es mucho mayor cuando estos simuladores salen del aula y se añade realidad aumentada, poniendo al alumno en la situación real frente a una empresa, en la que se encuentran elementos externos e internos que suceden y distorsionan el proceso de toma de decisiones, viviendo así una situación real. Es un proyecto abierto a todos los cursos, e incluso a otras Facultades de la universidad, en las que hayan tenido asignaturas de empresa. Los diversos simuladores permiten construir cada año un entorno diferente, poniendo a los alumnos en un contexto de sector, productos y comportamiento de mercado lo más real posible. Esta parte que está en el software informático, se confirma con las visitas en empresas del mismo sector que el simulador con el que se esté trabajando. Los alumnos han de sacar conclusiones del comportamiento de sus decisiones en el simulador y han de investigar con información y datos públicos, a la vez que incorporan su propia experiencia en las reuniones, según avanza el proyecto. Las decisiones no tienen consecuencias reales más allá de la puntuación del equipo correspondiente. Mediante las rúbricas de evaluación continua, se puede comprobar que los elementos en lo que incide el proyecto sobre el alumno son los siguientes: visión, estratégica, capacidad de análisis, trabajo en equipo, liderazgo, negociación, empatía, flexibilidad, improvisación, y toma de decisiones.
Presentadores
José Luis Gómez LegaStudent, Business Administration, Universidad Francisco de Vitoria, Madrid, Spain Inmaculada Puebla
Student, Business Administration, Universidad Francsico de Vitoria, Madrid, Spain
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
Tema destacado 2021 - Trascendiendo la distancia social: Prácticas emergentes en e-learning
KEYWORDS
Serious Game, Elearning, Learning, Simuladores