Interacción digital e imágenes

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El meme en la educación superior: Una estrategia pedagógica para la enseñanza de la escritura básica

Ponencia temática de un trabajo
Sandra Oróstegui  

Una de las dificultades más corrientes de los estudiantes de primer semestre es escribir respetando los elementos básicos: la ortografía, la puntuación y la sintaxis elemental. También, una de las mayores dificultades para los profesores universitarios es explicar estos temas de manera que resulten útiles, comprensibles y recordables por parte de los estudiantes. De ahí que, desde hace 4 años, he desarrollado una estrategia pedagógica que consiste en el uso de los memes como objeto de aprendizaje para comprender los temas puntuales de la escritura, y también como una invitación a leer con criterio en las redes sociales. De ahí que la investigación conste de tres partes: 1) Una breve introducción sobre la metodología de la didáctica de la lectura y la escritura en la educación superior, haciendo énfasis en las innovaciones que vi necesarias en mi curso. 2) Una descripción de la evolución que ha tenido la estrategia. 3) Un análisis de las conclusiones que he sacado hasta el momento. El objetivo es presentar una estrategia exitosa para que la repliquen quienes quieran o para que sirva de ejemplo y se creen más y nuevas estrategias acordes con el mundo y el público que tenemos en la educación superior.

Proyecto Luz, Cámara e Inclusión: Educación y nuevas tecnologías

Ponencia temática de un trabajo
Claudio Gonzalo Peña  

El presente proyecto es una experiencia que se lleva a cabo en Argentina. Este dispositivo fomenta la utilización de las nuevas tecnologías para la producción de campañas de propaganda o de difusión sobre diferentes temáticas. El formato seleccionado consiste en un concurso de cortos a partir de una investigación realizada por alumnos y docentes y está dirigido a estudiantes de educación secundaria. El proyecto intenta escuchar que están tratando de decir nuestros alumnos a través de sus historias, sus relatos, sus vivencias respecto a la importancia de estudiar en la actualidad, utilizando la comunicación audiovisual. Con este proyecto nos proponemos que la utilización de las Tics facilite la tarea pedagógica, mejorando la calidad de la educación y ampliando las oportunidades de acceso al conocimiento. Se propone la utilización de la comunicación audiovisual como herramienta para la producción en forma colaborativa. Los objetivos generales del proyecto son diseñar e implementar proyectos educativos con las nuevas tecnologías (fotografías, cortos,) a partir de una temática específica, así como promover la interacción entre estudiantes y docentes de diferentes instituciones educativas. Los objetivos específicos son incentivar y fortalecer la capacidad y creatividad de docentes y alumnos. Teniendo en cuenta que el uso de las nuevas tecnologías en las prácticas pedagógicas, se trata de un recurso indispensable para trabajar las competencias que los alumnos necesitan en la sociedad actual, por lo que se incentiva la producción audiovisual en el ámbito del aula taller.

Motion Graphics y Edpuzzle como recurso didáctico en Aula Invertida: Una experiencia en la enseñanza aprendizaje de asignaturas de carácter teórico en Diseño Industrial

Ponencia temática de un trabajo
Soledad Quezada Cáceres  

Este trabajo muestra una propuesta de aula invertida en la asignatura Infografía del Producto, impartida en la carrera de Diseño Industrial de la Universidad del Bío Bío (Chile); utilizando el tiempo fuera de clases para identificar contenidos teóricos y destinar el tiempo de clase a la práctica creativa. Para ello, se implementó una serie de vídeos "motion graphic" (implementados en plataforma "Edpuzzle"), que permitió el registro de participación de los estudiantes con los vídeos y la retroalimentación individualizada del avance. Participaron un total de 30 estudiantes, quienes respondieron una encuesta de percepción ―compuesta de 18 preguntas con escala Likert y 1 pregunta abierta sobre la experiencia―. Se evaluaron 5 constructos: utilidad metodológica; retroalimentación recibida; diseño de contenidos ―referido al diseño de la información en vídeo "motion graphics" y plataforma―; diseño técnico ―referido al desarrollo de las gráficas― , y grado de participación de la experiencia. Los resultados muestran que utilizar vídeos "motion graphics" es un recurso práctico y atractivo; altamente valorado por los estudiantes. De igual forma, el uso de plataforma "Edpuzzle", para generar la interacción docente-estudiante. Aunque la metodología de aula "invertida" se valora de forma positiva, debe cuidarse la sistematización de su implementación, puesto que un pequeño porcentaje de estudiantes aún prefiere el modelo tradicional de enseñanza en el aula; una respuesta que puede explicar esta preferencia es la necesidad de retroalimentación instantánea sobre el estado de avance del estudiante, al no obtener esta respuesta, puede provocar una negación en la participación de esta metodología.

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