Aplicaciones psicológicas y emotivas


You must sign in to view content.

Sign In

Sign In

Sign Up

Moderator
Pedro Ortega Rodríguez, University of Granada, Spain

La educación emocional: Un desafío en la enseñanza de las humanidades en el siglo XXI View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Yaneth Beltran Peña  

Este producto es resultado de una investigación en torno a los desafíos en la enseñanza de las humanidades del siglo XXI, para atender a las necesidades de una nueva sociedad, enfocado en la educación emocional, cuyo objetivo general fue diseñar un programa académico de educación emocional y contribuir al desarrollo humano sustentable en el marco de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. El marco disciplinar es la psicología educativa. Contribuye al campo de la educación emocional, la psicología positiva, y el bienestar. El método usado es mixto, el diseño no experimental. Se recolectaron datos a través de forms. La población fueron 550 estudiantes universitarios de 18 a 28 años. La técnica de muestreo fue no probabilística, por disponibilidad. Esta investigación proporciona evidencia científica de la imperiosa necesidad de educar y alfabetizar en la regulación cognitiva de las emociones a la comunidad académica universitaria, lo que implica priorizarla en todos los niveles educativos e implementarla en los planes de estudio de formación de docentes y estudiantes. Por cuanto ésta permite potenciar las habilidades sociales, la capacidad de reflexión, de resignificación emocional, el análisis crítico, la comunicación efectiva, la empatía y la tolerancia a la frustración, que posibilitan configurar una sociedad sana.

Hacia una comprensión integral de la relación entre la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas y el bienestar docente: Una revisión sistemática de la literatura View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Mauro Ramos Roa  

Esta presentación tiene como objetivo principal exponer los resultados de una exhaustiva revisión sistemática de la literatura, enfocada en examinar la relación entre la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas, según la Teoría de la Autodeterminación, y el concepto de bienestar docente. Se proporcionará una descripción detallada de los procedimientos llevados a cabo durante el desarrollo de esta revisión, que incluyeron la búsqueda y análisis de más de 8000 artículos pertinentes en las reconocidas plataformas académicas WoS y Scopus. Entre los hallazgos preliminares más destacados se encuentra la evidencia del apoyo necesario para los docentes a nivel organizativo y de políticas públicas, aspectos cruciales para su bienestar laboral. Se procederá a analizar y discutir las implicaciones derivadas de estos hallazgos, así como a ofrecer sugerencias concretas para promover y mejorar el bienestar docente dentro del contexto escolar. Esta presentación se posiciona como una contribución significativa al campo de estudio, al proporcionar una visión integral y actualizada sobre la interacción entre la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas y el bienestar de los profesionales de la educación.

Gamificación en el aula a nivel superior: Aplicación en un curso de contabilidad en la FCA-UAQ View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Jovita Georgina Neri Vega,  Aaron Ivan Gonzalez Neri,  Rafael Albertti González Neri,  Héctor Miguel González Neri  

El presente trabajo se realizó utilizando la gamificación como estrategia en la enseñanza a nivel superior, en la asignatura de Contabilidad Internacional, que tiene un enfoque de negocios. Ae realizó un estudio descriptivo con enfoque cualitativo. Su finalidad fue analizar la influencia de la gamificación en el proceso enseñanza-aprendizaje. El constante cambio del proceso enseñanza-aprendizaje demanda incorporar nuevas metodologías para todos los niveles educativos. Una de las metodologías con gran aceptación es la gamificación, que surgió para incorporar elementos de juego y brindar un ambiente innovador del aprendizaje. Este trabajo estuvo dirigido a estudiantes de la licenciatura en Contador Público de la FCA, campus San Juan del Río, de la Universidad Autónoma de Querétaro, la institución es estatal, con jóvenes en su mayoría de escasos recursos, con la fortaleza que están muy interesados en utilizar y aprender sobre tecnología. El juego consistió en demostrar que en la actualidad los países viven en un entorno globalizado y surge la necesidad de conocer las formas de hacer negocios de otros países. El contenido del juego: Investigación sobre 10 ciudades asiáticas y 8 conceptos clave de cada ciudad. La temporalización: 2 semanas, al final evaluación con kahoot y se vuelve al juego en caso de no alcanzar los aprendizajes requeridos. Se utilizó una mesa de trabajo, tarjetas informativas referentes a cada concepto y los nombres de cada ciudad. Se aplicó un juego de Kahoot. Se requieren nuevos métodos de aprendizaje que permitan enfocar a los estudiantes hacia actitudes más positivas en su aprendizaje.

Diseño de experiencia a través del aprendizaje de la serigrafía View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Pablo Santiago Vallejo Botero,  Miguel Fernando González Arana,  Eliana Castro Silva  

La serigrafía es una técnica artesanal para reproducir imágenes en diversos productos, que ha sido compartida ancestralmente. Para su aprendizaje, a través de los años, ha evolucionado tecnológicamente convirtiéndose en un arte complejo que utiliza diversos elementos, lo cual en la práctica genera frustraciones de los aprendices desde el comienzo de la experiencia, teniendo en cuenta que, por costos de la inversión en el proceso de aprendizaje, deben adecuar dispositivos y herramientas que implican sobre-esfuerzos, posturas inadecuadas y el consecuente desgaste mental y físico por falta de conocimientos previos, lo cual afecta las motivaciones iniciales de los aprendices. Para responder a esta situación, se desarrolla en el programa de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia- Sede Palmira un proyecto cuyo propósito es el diseño de un kit de iniciación para serigrafía aplicando diseño emocional, que permite la inmersión en la práctica y mejoras del proceso de autoaprendizaje. El proyecto se realiza en cuatro fases: 1) Recopilación de información, 2) Construcción de la narrativa y experiencia, 3) Conceptualización y diseño del kit y 4) Comprobaciones y Validaciones bajo protocolos del diseño emocional, realizadas en los talleres básicos de la empresa Estampados de Colombia. El resultado final de este proyecto mejora y facilita la técnica de la serigrafía, evidenciando el control de frustraciones de los aprendices al desarrollar su práctica mediante la metodología de “eduteiment” brindada por el kit, la cual logra reproducir la técnica post aprendizaje.

Digital Media

Digital media is only available to registered participants.