Cine e imagen

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El abrazo de la serpiente: Crítica de la película

Ponencia temática de un trabajo
Luis Fernando Rozo Velásquez  

El film El abrazo de la serpiente adopta una estrategia narrativa que caracteriza a los investigadores a los que alude, como representantes del occidente colonizador y agresivo con las comunidades amazónicas donde desarrollaron su trabajo. En verdad el etnógrafo alemán Koh Grümberg y el etnobotánico Richard Schultes tuvieron un aprecio y respeto por las culturas amazónicas a contrapelo de la caracterización que asumieron en la película. No quiere decir esto, que la agresión étnica no se haya dado entre la civilización blanca y las comunidades de selva en América, sino que obedece al planteamiento y estrategia narrativa para desarrollar la contradicción que mueve dramatúrgicamente el relato de la película. El trabajo señala esta especie de transmutación de los personajes reales frente a los de la ficción para ilustrar una necesidad narrativa y hacer posible el drama, señalando además algunos tics con películas tan icónicas de la ciencia ficción como Odisea 2001 de Kubrick.

La época de oro del cine mexicano y su influencia en la educación emocional: La dimensión simbólica de la cultura en la conformación del nacionalismo mexicano a partir del cine de la época de oro

Ponencia temática de un trabajo
Saray Reyes Aviles  

El cine siempre ha sido un gran escaparate para la exhibición de los fundamentos ideológicos que caracterizan al pensamiento sistémico, procurando con enorme poder de seducción difundir contenidos con los que el espectador se identifique, a fin de que pueda asimilar fácilmente los procesos sociales y culturales hegemónicos por los que transita y reproducir los comportamientos inducidos por modelos aprendidos y heredados del contexto de producción al que queda circunscrita la obra fílmica. En México, después de que concluyera el movimiento armado de 1910, algunos intelectuales y artistas comenzaron a forjar un proyecto nacionalista que incluyera ideales fácilmente aceptables por la cultura popular, creándose así los estereotipos mexicanos y fraguando la identidad de una nación. El cine nacionalista unificó a México en cierta medida. Esto implicó la consolidación de la cultura popular mediante el cine nacional. Partiendo de lo cultural y simbólico que la antropología del arte propone, analizaremos brevemente la producción cinematográfica de Emilio Fernández, Ismael Rodríguez y Luis Buñuel, ya que sobre el trabajo de estos tres cineastas versa nuestro tema de tesis. A los efectos de este ensayo, apoyaremos este análisis en la teoría de los sentimientos de Agnes Heller, para ligarla a la dimensión simbólica de construcción de la identidad nacional desde los sentimientos culturalmente asimilados, y trataremos de establecer el vínculo de la época de oro bajo una metodología semiótica.

Imagen, estética y narrativa del videojuego: Análisis visual de God of War

Ponencia temática de un trabajo
Ángel Xavier Solórzano Costales,  María Alexandra López Chiriboga,  Renato López Chiriboga,  Mayra Pomaquero Yuquilema  

God of War —videojuego insignia de Sony y su consola Play Station, desarrollado por Santa Monica Studio— fue lanzado en el 2005 para PS2, obteniendo gran éxito. Posteriormente aparecieron renovadas versiones (GOW II, GOW III, GOW Chains of Olympus y Ghost of Sparta, GOW Ascension, GOD) y aplicaciones para distintos dispositivos (como PS3, PS4 o consola portátil PSP). Durante los 13 años de la presencia de este videojuego en la cultura gamer, se han producido cambios visuales, estéticos y sonoros debido a la evolución de las consolas, permitiendo a creativos y profesionales potenciar gráficamente la imagen del juego por medio de la tecnología, perfeccionándolo constantemente y presentando nuevas alternativas para los usuarios. Esta investigación analiza la saga de GOW desde el punto de vista de la imagen, se valora la gráfica del protagonista y el entorno, así como el sonido y la narrativa que lo acompaña, se analiza la vinculación a las tendencias correspondientes al año de creación, considerando la dirección de arte, virguerías, efectos visuales y sonoros, doblaje, etc. En este estudio comparativo se utilizó la investigación cualitativa descriptiva, análisis de contenido por medio de la bibliografía y la comparación a través de observación y fichas, permitiendo sintetizar los aspectos gráficos relevantes del entorno, personaje principal e interfaz, sonido y narrativa, puntualizando las variaciones y elementos isomórficos a través del tiempo. Los resultados obtenidos demuestran que GOW es muestra de la revolución de las nuevas tecnologías, la imagen y la narrativa estetizadas en la gamificación contemporánea.

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