Tecnología, enseñanza y pedagogía

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Videojuegos, Serious Games y contrafacticidad: El papel de los videojuegos en la enseñanza de la historia

Ponencia temática de un trabajo
Gaizka Pérez  

Los videojuegos, en cuestión de pocos años, se han convertido en una de las industrias del entretenimiento más populares. Su creciente aceptación ha provocado que se plantee su uso en ámbitos más allá de lo meramente lúdico. Durante la última década ya han existido diferentes intentos de utilizar este medio con fines educativos. La enseñanza de la historia con videojuegos se enfrenta a un importante problema de esta disciplina, el de los contrafácticos, que ha sido discutido ampliamente por filósofos e historiadores. Algunos de ellos señalan lo útil que puede resultar el utilizar este tipo de recursos con el fin de proporcionar un aprendizaje más específico acerca de las complejas conexiones entre las contingencias históricas. Los videojuegos, como medio interactivo, permiten hacer uso de los contrafácticos de modo que la comprensión de las interrelaciones entre la economía, la tecnología, la política, la diplomacia y otras variables históricas relevantes se presenten de una forma atractiva. Tradicionalmente, gran parte de las propuestas de este tipo han sido desarrolladas desde el concepto de serious games. Sin embargo, la intención de este artículo es mostrar las ventajas de cierta clase de videojuegos comerciales que, frente a los serious games, son capaces de aprovechar en mayor medida el potencial de la contrafacticidad promoviendo un aprendizaje más activo.

El B-learning : Un modelo pedagógico trasformador en la enseñanza universitaria del Ecuador

Ponencia temática de un trabajo
Gladys Lagos,  Juan Carlos Pelaez Lopez  

La inclusión de las tecnologías en la educación ha permitido integrar nuevas herramientas tecnológicas en el aula. La presente investigación analiza la aplicación del aprendizaje combinado (B-learning) como un nuevo modelo pedagógico en la enseñanza universitaria del Ecuador. Para ello se utilizaron las redes sociales, incluyendo actividades virtuales en vivo y grabadas, como complemento a las clases presenciales. Se realizó un estudio no experimental descriptivo a 80 estudiantes y 5 docentes del octavo semestre de la carrera de Sistemas multimedia de la facultad de Filosofía de la universidad de Guayaquil, a quienes se les consultó sobre la aplicación del aprendizaje B-learning en las actividades académicas. El resultado del estudio mostró que el 88,4% del grupo estudiantil se siente satisfecho con la aplicación de este modelo, un 93% lo considera como una herramienta que permite el refuerzo de las actividades presenciales. El 92% opina que le permite ahorrar el tiempo de movilización. El 98,4% de los docentes coincide en que su aplicación contribuye a mejorar la asimilación de los contenidos en los estudiantes. Se concluyó que la aplicación del B-learning tiene un alto nivel de aceptación entre la comunidad universitaria. Su uso ha logrado mejorar la comunicación en el aula, se ha mejorado el rendimiento académico de los estudiantes, eliminando las barreras de tiempo y espacio, presentes en la enseñanza tradicional.

Comunidades de conocimiento y tecnología para todos: Estrategia didáctica de diseño tecnopedagógico para un aprendizaje autónomo y colaborativo

Ponencia temática de un trabajo
CARMEN GISEL García Aguilar,  José Armando Jiménez García  

Una investigación de seis años en Educación Media Superior presencial de dos Centros de Estudios Tecnológicos —Industrial y de Servicios—, un Colegio de Ciencias y Humanidades y un posgrado en Docencia en línea para este nivel de la Universidad Nacional Autónoma de México en asignaturas de francés e inglés, muestra la transformación de las relaciones de aprendizaje de 235 estudiantes y la observación de 115 más del Área de Lenguaje y Comunicación e Histórico social. El diagnóstico inicial de capitales, condición sociocultural, física, académica, geográfica y de problemáticas e intereses comunes, procurando la igualdad de oportunidades, apoya la creación de equipos de trabajo autónomo y colaborativo. Cada equipo diseña y comparte un material didáctico audiovisual de contexto real, recursos sociales y materiales tecnológicos contemporáneos asequibles, aportando solución a problemas situados. Construye la historia bajo esquemas de representación y de comunidades de prácticas educativas participativas, presentes y virtuales, de sistemas de comunicación y lingüística aplicada. Así, la estrategia didáctica Habilidad Comunicativa Significativa, de diseño de currículo autónomo del aprendizaje autorregulado de cada docente y estudiante, desarrolla el aprendizaje electrónico significativo y las habilidades y capacidades con apropiación de contenidos, desde un modelo constructivista. En beneficio a la igualdad, acceso e inclusión al actual mundo laboral de dominio tecnológico digital, a comunidades y medios de producción, conocimiento y comunicación, es necesario extender y continuar la participación de cada ser social hacia nuevas estructuras de conocimiento y redes de investigación que sustenten el cambio de la estructura civil.

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