Resumen
En 2018 aparecieron en el mercado editorial peruano los primeros libros escolares del Proyecto Pilares dirigidos a los estudiantes de inicial y primaria. Sus actividades lúdicas abordaron las asignaturas de Matemática y Comunicación mediante el empleo de diez vídeojuegos de realidad aumentada, por año escolar, para cada una de las materias reseñadas. El presente trabajo se centra en el análisis de ondas cerebrales emitidas por estudiantes de esos grados durante el desarrollo de ejercicios de realidad aumentada, tecnología interactiva que une elementos virtuales en entornos físicos, con el propósito de determinar los fenómenos propios del neuroaprendizaje. El diseño empleado es cuasiexperimental, con pretest y postest. Los resultados arrojados por la investigación es que el 95% de los estudiantes generó una atención y meditación mayor que el que simplemente no empleó la realidad aumentada. Los cuentos que cobran vida y que se salen del papel y las diez mecánicas de los vídeojuegos RA obedecen a la necesidad de brindarle emociones al acto lúdico educativo.
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Ponencia temática de un trabajo
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KEYWORDS
Realidad Aumentada, Neuroaprendizaje, Libros, Proyecto Pilares
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