Resumen
Esta investigación recoge un estudio sobre el uso de la gamificación en la enseñanza superior, concretamente en contabilidad, así como su influencia y la de otros factores en los resultados de aprendizaje de esta asignatura. El estudio se hace en los grados de Ciencias Sociales Administración y Dirección de Empresas, Derecho, Economía y Turismo. Mediante el teléfono móvil de los estudiantes y la aplicación del Kahoot con su correspondiente cuestionario se evalúan los contenidos de contabilidad. Los resultados muestran que hay diferencias de género por grado y que la utilización del kahoot influye positivamente en los resultados de aprendizaje.
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
Aprendizaje en la educación superior
KEYWORDS
Género, Motivación, Contabilidad
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