Resumen
La enseñanza del dibujo a mano alzada para diseño de producto tradicionalmente se ha enfocado en la representación de objetos. Se enseña a dibujar a partir de la observación y copia de objetos existentes. Con repetición y mucha práctica el estudiante se apropia de la teoría y aprende a dibujar correctamente. Con las nuevas metodologías y tendencias de diseño como “Design Thinking” los diseñadores deben ser cada vez mas ágiles y hábiles, deben representar ideas en estados iniciales y generar muchas variantes para que el equipo tome desiciones. Debido a esta necesidad y a la curva de aprendizaje que implica el “dibujo para la representación” versus el “dibujo para la ideación” se dio prioridad a la segunda en niveles iniciales. Partiendo del dominio de conceptos básicos como: sólidos geométricos, topología, isometría, proporción y profundidad, las actividades en clase se desarrollaron de forma colaborativa y siempre enfocadas en la construcción de objetos, partiendo de niveles muy básicos y elevando el nivel conforme el estudiante se sentía mostraba dominio de lo aprendido. Los retos de ideación se convirtieron en la dinámica natural de clase y por ende en el objetivo lógico del dibujo rápido o a mano alzada. Con esta estrategia se logró disminuir la frustración y que el estudiante utilice el dibujo como herramienta para la generación de ideas, propiciando así un mayor desenvolvimiento en procesos creativos y la generación de retos individuales para subir de nivel y encontrar un estilo propio.
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Ponencia temática de un trabajo
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KEYWORDS
Aprendizaje, Solución de problemas, Innovación, Pedagogía, Diseño didáctico
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