Resumen
En Colombia, el proceso de enseñanza del diseño industrial en las aulas clase ha comenzado a cohibir la creatividad en los estudiantes, por la tendencia a replicar continuamente el modelo pedagógico tradicional. Los docentes hemos desarrollado nuevas formas de enseñanza del diseño, construyendo mecanismos que se acerquen a paradigmas educativos más creativos, participativos e incluyentes, logrando así que los jóvenes despierten pasión por la disciplina que estudian. Las aulas de clase con cátedras tradicionales no satisfacen los deseos de estos nuevos estudiantes, permitiendo desmitificar uno de los paradigmas del diseño en cuanto a las asignaturas de corte teórico, pues los jóvenes de hoy traen consigo nuevos desafíos que ponen a prueba la capacidad creadora del docente, ayudando a construir experiencias significativas y prácticas en las aulas de clase (Diseño desde el Cómic y Diseño Épico). En esta ponencia daremos cuenta de tres experiencias, que ha permitido la enseñanza de los análisis antropométricos y biomecánicos. La primera de las experiencias fue denominada “A Alan Moore no le gustará esto - Diseño de productos desde Watchmen”; la segunda, “Doce casas doradas de los caballeros del zodiaco”; por último, “Diseño de armaduras Samurai”. Esto con el ánimo de evidenciar nuevas formas de transferir el conocimiento a generaciones prácticas y digitales.
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
KEYWORDS
Diseño, Educación, Disruptivo, Metodologías, Factores Humanos
Digital Media
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