Nuevas Tendencias en Humanidades’s Updates
Presentaciones virtuales: Humanidades digitales
La industria cultural del videojuego y sus relaciones hegemónicas: Caso de estudio Decoherence, un videojuego colombiano
Álvaro Triana, Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, Colombia
Los juegos de video se pueden entender cómo actividades con reglas, que ocurren en un sistema semiótico específico y crean experiencias significativas para el jugador en relación al contexto cultural en el que son jugadas y los escenarios culturales que describen. Aquí se genera su valor cómo artefacto cultural, que permite observar cómo la cultura opera y pone en funcionamiento las redes que lo hacen posible y lo justifican, y para entenderlo es necesario comprender como adquirieron su existencia histórica y cómo han cambiado sus significados en el tiempo. Esta producción cultural no ocurre en el vacío, está enmarcada en diferentes relaciones de poder que determinan los discursos dominantes: ¿Qué tipo de juegos son considerados válidos? ¿Quiénes pueden ser representados dentro del juego? ¿Quiénes pueden hacer videojuegos? ¿Cómo se construyen y reproducen estas relaciones? Esta investigación toma el caso de Decoherence, un videojuego colombiano, y pretende desde los Estudios Culturales, orientar estas preguntas, retomando el trabajo de autores clásicos cómo Adorno, Foucault y Gramsci para ponerlos en diálogo con autores contemporáneos cómo Lev Manovich y Shane Denson.
Humanismos digitales a través de narrativas multimedia
Fernando Alba Guerrero, Profesor, Corporación Universitaria Minuto de Dios - UNIMINUTO, Bogotá, Colombia
El presente proyecto buscar visibilizar las nuevas construcciones sociales que se han venido gestando en los municipios de Funza, Mosquera, (Cundinamarca), a través de narrativas transmedia, con el fin de entablar una mirada desde la Humanidad Digital, a través de una metodología de tipo mixta, con enfoque descriptivo-exploratorio, bajo una revisión inductiva, que permita comprender a través de entrevistas y mapeos geográficos de cómo se encuentra conformadas las poblaciones, con el fin de establecer los criterios sobre los cuáles se han venido modificando sus costumbres, relaciones socioculturales, e interacciones con la urbe bogotana y determinar el reconocimiento como «ser humano» a partir de la producción de productos multimediales que visibilicen desde lo digital las nuevas visiones de éstas comunidades, buscando al finalizar el proceso evidenciar de qué forma el concepto de HD se establece como uno medio efectivo para la comunidad de la Sabana de Occidente sobre su conformación sociocultural actual, a partir de las nuevas interacciones de los pobladores de los municipios con los migrantes de la capital y posiblemente con los emigrantes de otros países y a través de un reconocimiento de su entorno por medio de las representaciones sociales captadas a través del multimedia con narrativas transmedia y el uso de los productos multimedia, resultado de la cocreación con la comunidad.
Por una arqueología imposible de lo original: El velo invisible de la racionalidad algorítmica
Juan José Caballero Molina, Profesor, Teoria de la Litearatur i Comunicació, Universitat de Barcelona, Barcelona, España
Jordi Hernàndez Prat, Parc Audiovisual de Catalunya Studios, Barcelona, España
Arrebatar lo vivo de las garras de la muerte constituye el viejo sueño prometeico. Con el ingenio fotográfico, la sociedad decimonónica creyó conquistar la preservación de la vida, tal y como el mismísimo Dr. Frankenstein alcanzara a hacerlo con su criatura, pero consiguiendo hacerlo de un modo mucho más seductor y convincente, desprendido de aquellas severas cicatrices que delatan su abominable naturaleza usurpadora. A partir de entonces, los monstruos de la imaginación empezarían a dejar de ser concebidos como constituidos de despojos y costuras. Y el ancestral sueño de suplantar a los dioses se ha ido revelando como algo cada vez más ciertamente cercano, gracias a una obstinada y perversa voluntad por constituir un nuevo régimen de verdad, fundado sobre unas evidencias crecientemente espúreas. El camino a trazar nos llevará de Walter Benjamin al Deep Fake. Una senda a lo largo de la cual se ha erigido una auténtica realidad virtual (epistemológicamente desentendida por completo de la moderna reproducción técnica o del postmoderno simulacro), que ha ido emergiendo arrastrada por las redes sociales y sus usos fulleros, o del Big Data y sus verdades tautológicas. Así, el Deep Fake, cuál Zeus todopoderoso, toma prestados el aspecto, la memoria y la vida de cualquiera. Con él cobra forma un incierto destino en que la última y tenue evidencia documental de la verdad se desvanecerá; todo recuerdo será ya sospechoso y cualquier aspiración arqueológica se verá sometida al suplicio tantálico de haber de hacer frente al espejismo algorítmico.
La virtualización de las actividades productivas y reproductivas en España
Olivia Velarde Hermida, Universidad Complutense de Madrid, Madrid, España
Esta ponencia expone algunos de los resultados obtenidos en la investigación I+D financiada por el gobierno español y realizada por el grupo de investigación “Identidades sociales y comunicación de la Universidad Complutense de Madrid.” Se aplicó una encuesta nacional a una muestra representativa de 2800 internautas españoles de entre 16 y 74 años. Se identifican las diferentes variables sociodemográficas y actitudinales que llevan a los usuarios a virtualizar actividades de su vida cotidiana. Por ejemplo, las actividades relacionadas con el trabajo o la vida profesional, los estudios, el consumo, el ocio y el entretenimiento, entre muchas otras. Y también actividades relacionales que los usuarios de internet establecen con su entorno familiar y social. En la investigación se analizan los factores que determinan esos procesos de virtualización, examinando las circunstancias en que se llevan a cabo. Entre los resultados obtenidos se aprecia que de los 2800 usuarios de la muestra, solamente 27 personas expresaron no haber realizado ninguna de dichas actividades. Todos los demás internautas respondieron que habían realizado un promedio de seis actividades cada uno el día anterior a la aplicación de la encuesta. Cuando se examinan las diferencias en la realización de esas actividades según rasgos biodemográficos, se comprueba que la llamada brecha digital está sobredeterminada por factores que van allá de la edad de los usuarios, tal y como se ha venido afirmando en otros estudios.
Proyecto Histocarto: De la pagina propietaria al trabajo comunitario
Jesús Cascón Katchadourian, Universidad de Granada, Granada, España
El Proyecto Histocarto muestra sobre un mapa de Google Maps fotografías antiguas de Granada geolocalizadas y cartografía antigua de Granada georreferenciada. En un primera fase se presentó la web con las aportaciones realizadas por los autores. En esta segunda fase se abre la plataforma a posibles coolaboradores: estudiantes de TFG o TFM, investigadores, coleccionistas, instituciones y un largo etcétera de amantes de la cartografía y fotografía antigua. En esta ponencia se muestra la adaptación de la plataforma para nuevos usuarios que tienen capacidades de subir nuevos elementos a la misma. En resumen, pueden subir nuevos documentos pero no modificar o eliminar los existentes. Para evitar que se suban contenidos no pertinentes, estos contenidos estan sujetos a una revisión por parte de los autores para poder ser subidos a la web pública. En esta ponencia se muestran los cambios en la intranet o plataforma interna donde se gestionan y administran los documentos e igualmente se muestra el primer flujo de trabajo que se ha realizado con el primer usuario externo. Todo ello ha supuesto un enriquecimiento de la plataforma con un aporte nuevo de documentación que puede visualizar el público.