Ponencias virtuales breves y pósteres virtuales (en español)

You must sign in to view content.

Sign In

Sign In

Sign Up

Mind Map: Cognitive Experience

Ponencia online breve
Henry Osorio  

Hoy los mapas se han convertido en un insumo del vivir cotidiano para todos los seres humanos. La ubicación sobre ejes geoespaciales X, Y, Z, dimensionan, divierten, orientan y ayudan a entender cualquier posición, ya sea física o conceptual de un problema, idea o emociones. Lo importante es poder plasmar en una superficie digital o analógica algo más allá del espacio tiempo y las fronteras disciplinares. Dibujar un paisaje de manera artística y sensible con sus formas geométricas naturales, no dista mucho del trazo que un arquitecto, o un médico desarrolla de manera digital para concebir sus proyectos, intervenir y co-crear. En ambas actividades de reproducción, la imagen cuenta una historia, un evento, transmite y genera emociones diversas, agudizando los sentidos y provocando nuevas situaciones de estudio. Los mapas pueden adoptar toda la información necesaria para ubicarse o dimensionar, para planificar o narrar una historia conectada y divertida. La belleza intrínseca del paisaje puede aflorar de manera consciente en todas sus dimensiones y enseñar nuevas rutas para apreciarlo e interpretarlo de forma objetiva y/o subjetiva. Tienen cabida, la ciencia el arte y la ficción, confluyendo en coordenadas y rutas simultaneas. Sobre un plano se simulan eventos espacio temporales, mágicamente para descubrir, re-interpretar y crear nuevas dimensiones que alberguen las distintas creaciones del ser humano sin fronteras disciplinares, geográficas o culturales.

La atracción de lo no visible y lo distante: Imágenes del deseo

Ponencia online breve
Ximena Velasquez Sanchez  

La atracción de lo invisible y lo distante, se centra en el estudio de dos casos enmarcados en la segunda mitad del siglo XIX que buscan dar cuenta de una extraña fascinación sobre lo que el ojo no puede ver a simple vista o la distancia, pero que confiados en la ayuda tecnocientífica se arriesgan a pensar en la posibilidad de retratar el alma, los pensamientos o a alguien que está ausente. El caso número 1 es el del Dr. Hippolyte Baraduc, una eminencia de la escuela de Salpêtrière de París, que se dejó llevar por un azar fotográfico y se dirigió hacia el abismo del sinsentido del mundo de los espectros, o de la poética de las imágenes, perdiendo toda credibilidad en el campo de su competencia, al intentar representar fotográficamente la fuerza vital: el alma. El caso número 2 es una anécdota del reconocido fotógrafo Félix Nadar registrada en el libro “When I was a photographer” (1900), un relato en apariencia intrascendente en el que un joven inventor lo timó al convencerlo de desarrollar un invento con el cual realizar fotografías a distancia. A partir de estos dos casos se revisa la posibilidad creadora de la imagen guiada por el deseo y no necesariamente por la razón.

La transversalidad del color y la percepción en las ilustraciones de las historias clásicas: Alicia en el País de las Maravillas y Blancanieves

Ponencia online breve
Jeice Hernandez contreras,  Cesar Oliveros Aya  

Este artículo analiza el color en las ilustraciones de las historias clásicas de Alicia en el País de las Maravillas y Blancanieves, explicando el concepto de la transversalidad del color como una herramienta para comprender la narrativa de color en las ilustraciones de este tipo de literatura y propone un flujo de información de color a través de relaciones y conexiones cromáticas que afecta la forma en que percibimos la sociedad. En las últimas décadas, las lecturas visuales de estas historias se han transformado en nuevas versiones y adaptaciones de la historia original, manteniendo algunos mensajes de color que están relacionados con su significado connotativo y su significado denotativo. Estos significados cromáticos llegan a nosotros a través de las imágenes y pueden enfatizar o atenuar formas de ver y entender nuestra realidad, pudiendo alterar nuestra percepción de algunos de los pilares básicos de nuestra sociedad como los derechos humanos de igualdad o libertad, entre otros. Este documento ejemplifica cómo la cromatología de las ilustraciones de este tipo de historias tiene una narrativa propia que puede afectar nuestra visión de la sociedad. Por ello, se propone a partir del uso de la transversalidad del color, una reflexión sobre el contexto de la imagen y su impacto cromático en el siglo XXI.

Retórica de la imagen fotográfica publicitaria: La fotografía publicitaria como género

Ponencia online breve
Adriana Egan  

La composición de la imagen define su discurso. La fotografía publicitaria es un género de la fotografía, no una herramienta menor de la publicidad. La fotografía de cualquier género es inherente a la visualidad del fotógrafo, entendida como el "sichtbarkeit". La fotografía publicitaria depende de esta visualidad y de la planeación, preproducción, producción y postproducción de la imagen, lo que desemboca en la evocación de quien la recibe, completando el proceso comunicativo mucho más allá del simple consumo.

Roma, la película que revoluciona al cine del siglo XXI y nos adentra en el relato humano

Ponencia online breve
Yenny Paola Bejarano Bejarano  

Durante años, directa o indirectamente, el cine ha representado audiovisualmente diversos y complejos problemas asociados con las relaciones entre las identidades culturales y los procesos históricos. Precisamente este el caso de Roma, una película que muestra la vida de una empleada doméstica inmersa dentro de una familia de alto estrato que la acoge como una más de ellos. El director es el mexicano Alfonso Cuarón, quien a través de este film revivió su infancia de la década de los 70 mediante la poesía y los detalles significativos para contar la historia de su empleada, y a la vez narra los procesos históricos de esa nación. El artículo quiere dar a conocer la narrativa que utilizó el director mexicano, el análisis de la imagen, el blanco y negro, el registro y sus detalles. Sin embargo, el director es protagonista actual por la elección de que su película, aparte de estrenarse en salas de cine, esté mundialmente en una plataforma como Netflix. El director mexicano defendió esa postura con el siguiente mensaje: “Lo que yo te pregunto es, ¿cuántos cines crees que hubiesen estrenado una película mexicana en blanco y negro, en español y mixteco, dramática y sin estrellas si hubiese sido un estreno cinematográfico convencional? He tenido un estreno mucho mayor”.

Paisaje y memoria en el cine de animación: Narrativa telúrica y su influencia en la animación 3D

Póster online
Marcos García-Ergüín,  Sagrario Martín Rodríguez  

La investigación cinematográfica ha desarrollado la aportación de los diferentes géneros a la técnica de animación. Así, este tipo de producciones no sólo ha desarrollado sus argumentos en torno al cartoon, sino que también ha incorporado los códigos propios de cada género cinematográfico para ofrecer un producto al margen de la caricatura. Sin embargo, la evolución de las CGI (Computer Generated Images) y los softwares 3D han propiciado la realización de imágenes digitales y, sobre todo, de paisajes en busca de una fotografía y un resultado mucho más próximos a la realidad. De este modo, la técnica de animación se ha distanciado de su naturaleza misma para intentar hacer pasar sus imágenes como veraces. Un hecho que permite que nos cuestionemos el tratamiento de los supuestos contextos y paisajes, su interpretación, y su sentido dentro de la narración cinematográfica.

Del sexo y la comida a la imagen : De la evolución a la selección

Ponencia online breve
Linda Valentina Barrera Diaz  

En la creación de la imagen, ya sea artística o de diseño, existe un componente evolutivo de supervivencia que ha sido factor importante en el desarrollo de nuestro cerebro. Se trata de la activación y desactivación de regiones cerebrales que van paralelas a nuestras necesidades fisiológicas primitivas, pero que aún siguen estando vigentes en el ser humano para la creación y la contemplación de una imagen. Todo esto acontece de la mano del proceso cognitivo, que nos ayuda a interactuar reconocer, aprender, percibir y razonar de una determinada manera, basado en los procesamientos de construcciones mentales que nosotros como individuos hemos creado en el transcurso de nuestras vidas para la interacción con nuestro alrededor. Tampoco hay que olvidar el componente social o cultural, importante en la construcción y contemplación de las imágenes artísticas y de diseño al generar patrones culturales que estimulan la creación de una tendencia o estilo artístico.

"Sobremesa Digital": Representación de objetos, de texto a dato en la novela de José Asunción Silva

Ponencia online breve
Clementina Grillo  

Varios autores han escrito sobre lo tangible y lo simbólico de los objetos mencionados en la obra de José Asunción Silva. Estos demuestran un interés latente en la cultura material que rodeó la vida y obra de este autor modernista. "Sobremesa Digital" es un proyecto que aplica conceptos de Humanidades Digitales, y busca ampliar estas discusiones mediante la generación de representaciones visuales de los objetos presentes en el diario personal de José Fernández, el personaje principal de la novela póstuma de Silva "De Sobremesa". "Sobremesa Digital" es un proyecto basado en la recopilación de datos del texto original, en el que este diario se convierte en un espacio para la lectura convencional, la lectura distante (Moretti, 2013) y una herramienta para la visualización de analítica cultural (Manovich, 2009). En esta, el arte decorativo y los muebles, el vestuario, las joyas y múltiples instrumentos obtenidos del diario, son el resultado de un proceso de transducción que va desde el texto hasta lo visual. Este proyecto está disponible en línea, pero fue diseñado para ser exhibido como una instalación dentro de en un espacio cultural dedicado a preservar el legado de José Asunción Silva, en el centro histórico de Bogotá. "Sobremesa Digital" pretende generar nuevas interpretaciones en torno a la obra de Silva y explorar los alcances de la literatura clásica en una cultura digital hiperconectada; asimismo, invita a reflexionar sobre las posibilidades de la representación visual por medio de la tecnología digital.

La imagen popular en el cartel de fiestas de Málaga (España) desde la segunda mitad del siglo XX

Ponencia online breve
Sonia Ríos Moyano  

Con esta comunicación se quiere poner de manifiesto las relaciones, influencias y adaptaciones que la evolución de la cartelería de la fiesta popular ha generado a lo largo del siglo XX. Por fiesta popular aludimos a los tres acontecimientos sociales más influyentes en la ciudad: la feria, la Semana Santa y el carnaval. Nos centraremos en la imagen que de ella se quiere exportar y difundir, a través de una creación gráfica, una imagen que reitera los tipos y estereotipos más señeros, a la vez que introduce algunos elementos propios de la evolución gráfica y social. Se pone en relación la fiesta con el contexto nacional (España), autonómico (Andalucía), y local (Málaga), para enfatizar las señas de identidad locales y en el caso concreto de la ciudad de Málaga, desde la segunda mitad del siglo XX hasta la actualidad. Hablaremos de cómo las modas e influencias nacionales e internacionales surgidas a partir de las décadas sesenta y setenta se dejaron notar en la cartelería, y no sólo fue una hibridación con la imagen popular y tradicional, sino que también se produjo esa adaptación a la gráfica publicitaria digital. Analizaremos, por tanto, todo lo acontecido durante ocho décadas aproximadamente, para identificar las principales señas de identidad, las cuales en las últimas décadas han llegado a dejar ver alguna influencia de la estética del principal genio local —Picasso— utilizado en alguna ocasión para modernizar la cartelería local.

La ilustración científica secuenciada y el potencial didáctico de la imagen anatómica 2D animada: Resultados del proyecto colaborativo en proceso ANATOMY-ADD

Ponencia online breve
Andrés Jesús Naranjo Macías  

En esta comunicación presentamos parte de los resultados de un proyecto cofinanciado por el VI Plan Propio de Investigación y Transferencia de la Universidad de Sevilla, cuyo objetivo principal es generar una herramienta didáctica basada en animaciones gráficas 2D sobre contenidos de anatomía macroscópica humana. Está dirigida a estudiantes tanto de Medicina como de Bellas Artes para complementar su estudio autónomo. Se expondrán las fases de trabajo en las que se organizó el proyecto, transmitiendo nuestra experiencia acerca del uso de técnicas de animación 2D para la ejecución de piezas videográficas sobre anatomía, como la Rotoscopia, la animación tradicional fotograma a fotograma o el Motion Graphic. También analizaremos la opinión que sobre medios y recursos para estudiar de forma autónoma tiene una muestra de nuestra población diana. Concretamente, se entrevistó a 200 individuos, entre alumnos del Georgetown University Medical Center y las Facultades de Medicina y Bellas Artes de la Universidad de Sevilla. Sabemos que los manuales de anatomía, donde predomina la ilustración científica —la imagen gráfica estática—, siguen muy presentes en las horas de estudio autónomo de nuestro alumnado, para visualizar y comprender los conceptos anatómicos requeridos durante su formación. Por otra parte, creemos que la animación gráfica 2D es un recurso factible en el panorama educativo-tecnológico en el que nos desenvolvemos y un excelente medio para asimilar contenidos complejos propios de la materia; sin embargo aún no se ha profundizado lo suficiente en su potencial didáctico.

Digital Media

Discussion board not yet opened and is only available to registered participants.