Resumen
La ponencia explora como la gamificación se ha convertido en una de las herramientas principales de persuasión y enganche (engagement), en las culturas digitales. Específicamente se analiza la incorporación de estéticas y procesos lúdicos en plataformas digitales, que son tomadas directamente de la ludología digital (videojuegos). Dicha extrapolación ha sido calculada para apelar a una participación ininterrumpida dentro de los entramados ciberculturales. Esta gamificación cibercultural ofrece una oportunidad de explorar los espacios de intercambios sociales en plataformas digitales desde una perspectiva formal, utilizando la retórica procesal como un acercamiento teórico que pone énfasis en el estudio de los procesos persuasivos. Igualmente se intenta diferenciar la gamificación de la ludificación, entendiendo esta última como un área que enfatiza los procesos lúdicos utilizados con propósitos educativos. La gamificación se entiende entonces como un fenómeno mucho más ambicioso, que cobra popularidad en un amplio sector de la cibercultura, y que exhibe propósitos variados que van desde el aumento de tráfico en las redes sociales hasta el incremento de participantes en el consumo mediático.
Presentadores
Alfredo RivasCatedrático Auxiliar, Facultad de Comunicación e Información, Universidad de Puerto Rico, Puerto Rico
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
KEYWORDS
Gamificación, Retórica Procesal, Videojuegos, Mediación Lúdica