Estrategias de gamificación y comprensión lectora de los estudiantes de la Universidad Nacional de Trujillo

Resumen

“La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase” (UNIR, 2020). Por ende, bajo este contexto, la gamificación juega un rol importante, ya que permite dinamizar el proceso de aprendizaje a nivel virtual y presencial y, sobre todo mejorar los niveles de comprensión lectora, puesto que según la Prueba PISA (2022) ,el Perú ocupa el puesto 64 de 77 países, siendo Singapur el que lidera el ránking. Por ello, en aras de aportar al desarrollo de la educación, se realizó esta investigación para evaluar la relación entre el uso de las estrategias de gamificación y el nivel de comprensión lectora de los estudiantes de la Universidad Nacional de Trujillo. Para ello, se aplicó un enfoque cuantitativo y por el diseño, correlacional. El método utilizado fue lógico-inductivo y se realizó un muestreo no probabilístico por conveniencia. Además, la técnica de recolección de datos fue la encuesta y el instrumento de recolección, el cuestionario, el cual se aplicó a los estudiantes, concluyendo que existe relación significativa (sig<0,01), directa alta, entre la gamificación y la comprensión lectora de los estudiantes de una institución de educación superior, con un coeficiente Rho de Spearman de 0.90568 o 90.568%. lo cual indica que a mayor uso de estrategias de gamificación es mayor el nivel de comprensión lectora. Por tanto, es trascendente que los docentes usen estas herramientas en aras de no impartir clases tradicionales y propiciar procesos de comprensión.

Presentadores

Viviana Villoslada Quevedo
Docente Auxiliar (Nombrado) de la Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación, Departamento de Lengua y Literatura, Universidad Nacional de Trujillo, La Libertad, Peru

Details

Presentation Type

Ponencia temática de un trabajo

Theme

Tecnologías en el aprendizaje

KEYWORDS

Gamificación, Crowpurrd, Poleverywhere, Kahoot, Comprensión Lectora