Entornos APP INVENTOR 2, ARDUINO UNO y la alfabetización digital: El “programar” como herramienta generadora de aprendizaje significativo, ubicuo, pensamiento computacional y apoyo a la alfabetización digital.

Resumen

El estudiante es protagonista de su aprendizaje descubriendo, desarrollando, aplicando e integrando saberes mediante el uso de la programación informática como herramienta de apoyo en el desarrollo de planes de estudio de diferentes grados y áreas del saber. El uso de entornos de programación en la solución de problemas afianza conocimientos y desarrolla nuevas habilidades para quien los crea y socializa como para quien las utiliza. Crear, desarrollar e implementar aplicaciones en entornos de programación como App inventor 2 y Arduino Uno, entornos que no requieren conocimientos avanzados de programación, permite al estudiante visualizar, probar, evaluar, corregir y compartir sus avances en tiempo real, motivándolo a buscar nuevos caminos hasta culminarlo; estimulando la creatividad, la lógica, la autoevaluación, el pensamiento abstracto, matemático y computacional, la ubicación espacial, el manejo del color, etc. Este proyecto se realiza en grados noveno, décimo y undécimo de la Escuela Normal Superior de Villavicencio (Colombia) con el objetivo de guiar al futuro docente a ser autónomo en su aprendizaje, a trabajar en equipo, a desarrollar nuevas competencias e inteligencias, imaginando, creando y desarrollando soluciones a los problemas propuestos, integrando diferentes saberes y autoevaluando sus progresos, promoviendo el aprovechamiento de las nuevas tecnologías. El uso de diferentes inteligencias y conocimientos generan aprendizaje significativo, ubicuo y alfabetiza digitalmente, ofreciendo nuevas herramientas para enfrentar los nuevos retos laborales, académicos, sociales y personales.

Presentadores

Fernando Amaya Ramirez
Docente, Tecnologia e Informatica, Escuela Normal Superior de Villavicencio, Meta, Colombia

Details

Presentation Type

Ponencia temática de un trabajo

Theme

Tecnologías en el aprendizaje

KEYWORDS

Programación, Ubicuo, Aprendizaje Significativo, Alfabetización Digital