Aspectos lúdicos de la enseñanza


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Jennifer Serrano García, PhD candidate, Research Methods and Diagnosis in Education, University of Granada, Spain
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Yenny Beltrán, Doctoranda en Educación, Facultad de Educación, Artes y Humanidades, Universidad Francisco de Paula Santander, Norte de Santander, Colombia

Entre imaginarios y representaciones sobre el concepto de lo lúdico View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Jennyfer Mancera  

Esta ponencia presenta los resultados finales del proyecto de investigación denominado "Modelos mentales sobre el concepto de lo lúdico de profesionales en formación avanzada de dos instituciones de educación superior", financiado por la Fundación Universitaria los Libertadores y el Centro de Estudios Avanzados en Niñez y Juventud-CINDE- en Bogotá (Colombia). Tuvo como objetivo general comprender los modelos mentales sobre el concepto de lo lúdico que poseían estudiantes de primer curso de dos instituciones de formación posgradual. Para ello, desde un enfoque descriptivo-exploratorio, se analizaron los resultados de la implementación de un cuestionario tipo Likert, el cual se aplicó a 139 estudiantes y estuvo compuesto de 7 preguntas generales y 5 preguntas específicas asociadas a las subcategorías: Interacciones-Sujetos, Usos-Implementaciones, Experiencias-vivencias y Conceptos. Como parte de los resultados se encuentran las representaciones asociadas a lo lúdico en un marco del reconocimiento individual y colectivo, siendo lo cultural un derrotero que determina las interacciones y expresiones de las manifestaciones. De igual manera, prevalecen en la categoría Usos-Implementaciones las relaciones de lo lúdico en contextos de enseñanza y aprendizaje.

Guía Metodológica de gamificación para la enseñanza en programas de Construcción y afines View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Eliced Ceballos Rodríguez,  Carlos Andres Rua Machado,  Edison Aldemar Hincapié Atehortúa  

La investigación plantea una metodología para desarrollar un juego serio en línea, que pretende ayudar a mejorar la transferencia y puesta en común de aprendizajes, en un proceso educativo que es desarrollado entre grupos de estudiantes de pregrado de carreras afines a la construcción, que permita la evaluación de conocimientos adquiridos y reforzar el aprendizaje de sistemas y procesos constructivos y cantidades de obra, de las etapas de estructura, cerramientos y acabados en edificaciones, mejorando el trabajo en equipo y la capacidad de análisis. La temática planteada se centra en los tres grades etapas de procesos de la obra como estructura, cerramientos y acabados. Esto les permitirá a los estudiantes interactuar en escenarios similares a los propios de obras de edificación, en lo relacionado a los procesos y sistemas constructivos. El uso de juegos apoya el proceso de enseñanza/aprendizaje, como factor clave en un escenario en el que se interactúa desde distintos niveles de conocimiento, ofreciendo la posibilidad de mejorar la motivación de los actores, así como la experiencia de los facilitadores del juego y, a la larga, una mejora en los resultados de transferencia de conocimiento.

Exploración del potencial de la gamificación en la formación de futuros docentes de educación física: Transferencia de conocimiento, de la práctica a la realidad educativa View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Beatriz Rodríguez Martín,  Mireya Mallén Berdejo  

La gamificación, definida como un modelo pedagógico que integra elementos del juego en el entorno educativo, ha demostrado efectos positivos a nivel afectivo y emocional en los estudiantes de diversos niveles formativos, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello, es fundamental incorporar la gamificación en la formación docente para garantizar su adecuada implementación en las escuelas. El objetivo de la investigación es conocer cómo los futuros docentes viven, perciben y se plantean las experiencias gamificadas durante su formación y como futuros maestros. Participaron 30 estudiantes de la asignatura de Iniciación a los Deportes Colectivos del Grado en Maestro de Educación Primaria. Se empleó un cuestionario ad hoc con ocho preguntas abiertas y once cerradas siendo analizados con Atlas.ti y Excel. Los hallazgos revelaron aumentos significativos en la motivación y participación, junto con una percepción positiva de las emociones y una mayor implicación sobre las actividades de aprendizaje. La experiencia fue valorada positivamente llegando a reconocer sus beneficios educativos, aplicaciones didácticas y sus limitaciones. Además, el 84,8% del alumnado expresó su intención de diseñar e implementar programas gamificados en su futura docencia. No obstante, solo el 70,4% se consideró preparado en términos de conocimientos y herramientas para llevarlo a la práctica. En conclusión, la gamificación no solo mejora la motivación, la implicación y los aspectos emocionales de los estudiantes en formación, sino que también fortalece las competencias didácticas de los futuros docentes. Estos aspectos deben ser considerados en el diseño de las programaciones en la formación del profesorado.

Curso virtual automatizado y gamificado que se ajusta al ritmo de aprendizaje del estudiante View Digital Media

Ponencia temática de un trabajo
Sergio Andrés Cadena Bautista  

El aprendizaje es un proceso dinámico y activo que, al ser integrado en un ambiente virtual, permite implementar estrategias pedagógicas enriquecidas por lo tecnológico. A continuación, se presenta el diseño e implementación de una secuencia didáctica automatizada basada en habilidades de pensamiento dentro de un curso virtual. El resultado final es un entorno de aprendizaje gamificado que se adapta a las necesidades individuales de cada estudiante, considerando sus tiempos, espacios y estilos de aprendizaje. Este producto no solo incorpora herramientas tecnológicas de gamificación para automatizar el flujo y avance dentro del curso, sino que también integra habilidades de pensamiento por niveles, como la justificación del progreso, mediante distintos grados de complejidad para el desarrollo de las mismas.

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