La industria cultural del videojuego y sus relaciones hegemónicas : Caso de estudio Decoherence, un videojuego colombiano

Resumen

Los juegos de video se pueden entender cómo actividades con reglas, que ocurren en un sistema semiótico específico y crean experiencias significativas para el jugador en relación al contexto cultural en el que son jugadas y los escenarios culturales que describen. Aquí se genera su valor cómo artefacto cultural, que permite observar cómo la cultura opera y pone en funcionamiento las redes que lo hacen posible y lo justifican, y para entenderlo es necesario comprender como adquirieron su existencia histórica y cómo han cambiado sus significados en el tiempo. Esta producción cultural no ocurre en el vacío, está enmarcada en diferentes relaciones de poder que determinan los discursos dominantes: ¿Qué tipo de juegos son considerados válidos? ¿Quiénes pueden ser representados dentro del juego? ¿Quiénes pueden hacer videojuegos? ¿Cómo se construyen y reproducen estas relaciones? Esta investigación toma el caso de Decoherence, un videojuego colombiano, y pretende desde los Estudios Culturales, orientar estas preguntas, retomando el trabajo de autores clásicos cómo Adorno, Foucault y Gramsci para ponerlos en diálogo con autores contemporáneos cómo Lev Manovich y Shane Denson.

Presentadores

Álvaro Triana
Senior Producer, Jam City, Colombia

Details

Presentation Type

Ponencia temática de un trabajo

Theme

Estudios culturales críticos

KEYWORDS

Videojuego, Estudios Culturales, Estudios Críticos, Hegemonía, Industrias Culturales

Digital Media

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