Resumen
Los juegos de video se pueden entender cómo actividades con reglas, que ocurren en un sistema semiótico específico y crean experiencias significativas para el jugador en relación al contexto cultural en el que son jugadas y los escenarios culturales que describen. Aquí se genera su valor cómo artefacto cultural, que permite observar cómo la cultura opera y pone en funcionamiento las redes que lo hacen posible y lo justifican, y para entenderlo es necesario comprender como adquirieron su existencia histórica y cómo han cambiado sus significados en el tiempo. Esta producción cultural no ocurre en el vacío, está enmarcada en diferentes relaciones de poder que determinan los discursos dominantes: ¿Qué tipo de juegos son considerados válidos? ¿Quiénes pueden ser representados dentro del juego? ¿Quiénes pueden hacer videojuegos? ¿Cómo se construyen y reproducen estas relaciones? Esta investigación toma el caso de Decoherence, un videojuego colombiano, y pretende desde los Estudios Culturales, orientar estas preguntas, retomando el trabajo de autores clásicos cómo Adorno, Foucault y Gramsci para ponerlos en diálogo con autores contemporáneos cómo Lev Manovich y Shane Denson.
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Ponencia temática de un trabajo
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Videojuego, Estudios Culturales, Estudios Críticos, Hegemonía, Industrias Culturales
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