El pensamiento científico en Ciencias Sociales: Cómo formar investigadores a través de juegos de mesa serios

Resumen

Las prácticas educativas tradicionales limitan el desarrollo de competencias investigativas en educación superior. Para innovar estas prácticas se ha creado Episteme, un juego de mesa hibrido (componentes análogos y digitales) que propone a sus jugadores trabajar colaborativamente para resolver un caso utilizando el pensamiento científico. Episteme genera una resignificación de las formas de enseñar/aprender investigación en pregrado y posgrado, resultando innovador por cuanto: 1) la literatura no reporta un juego similar con el mismo propósito; 2) incluye un sitio web con el que los jugadores pueden interactuar durante la partida por medio de QR que se encuentran en los componentes análogos; 3) exige el trabajo colaborativo, el pensamiento estratégico, la planificación, selección y análisis de información, procesos que bajo otras prácticas resultan desafiantes promover simultáneamente; 4) la partida se puede desarrollar en una sesión de clase; 5) permite diagnosticar, promover y/o evaluar el estado de las habilidades investigativas en estudiantes universitarios.

Presentadores

Alioka Quintero
Docente cátedra , Facultad de Creaciòn y Habitat, Pontificia Universidad Javeriana Cali, Valle del Cauca, Colombia

David Baldeón
Researcher, Pontificia Universidad Javeriana, Colombia

Alexander Tovar
Profesor, Departamento de Ciencias Sociales, Pontificia Universidad Javeriana, Valle del Cauca, Colombia

Details

Presentation Type

Ponencia temática de un trabajo

Theme

Objetos diseñados

KEYWORDS

Formación Profesional Superior, Aprendizaje Activo, Juego Educativo, Investigación