ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΔΟΜΗΣ ΤΩΝ ΠΑΡΑΜΥΘΙΩΝ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΝΕΟΥ ΠΑΡΑΜΥΘΙΟΥ ΜΕ ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ. Γνωστικό Πεδίο: ΓΛΩΣΣΑ Σκοπός της Μάθησης: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΓΡΑΦΗ-ΚΑΛΛΙΕΡΓΕΙΑ ΦΑΝΤΑΣΙΑΣ Μαθησιακό επίπεδο: Ηλικία 8-10
Ως αποτέλεσμα της ολοκλήρωσης αυτής της Μαθησιακής Ενότητας, οι μαθητές θα είναι ικανοί να:
ΕΠΑΦΗ ΜΕ ΤΗΝ ΑΦΗΓΗΣΗ ΠΑΡΑΜΥΘΙΟΥ
Να επεξεργαστούν ένα κείμενο- παραμύθι.
ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΡΑΜΥΘΙΟΥ
ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΑ ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΡΑΜΥΘΙΟΥ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΡΑΜΥΘΙΟΥ ΑΠΟ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ
Γίνεται προφορική αφήγηση του παραμυθιού «Κοκκινοσκουφίτσα» από το μαθητή ή το δάσκαλο.
ΑΦΗΓΗΣΗ ΓΝΩΣΤΟΥ ΠΑΡΑΜΥΘΙΟΥ
Παρουσιάζουμε στα παιδιά μια σειρά από ανακατεμένες εικόνες (6 εικόνες) της ροής του παραμυθιού σε φύλλο εργασίας, όπου οι μαθητές καλούνται να τις βάλουν στη σειρά με αριθμούς, γράφοντας μια σύντομη πρόταση με το αντίστοιχο περιεχόμενο. Για παράδειγμα:
1η φωτογραφία-Μια φορά και έναν καιρό…
2η φωτογραφία-Μετά συνάντησε το λύκο και του είπε…
Οι μαθητές δηλαδή ξαναθυμούνται τα δομικά στοιχεία του κειμενικού είδους (Πότε, Πού, Πώς, Τι), με μια χρονική ακολουθία. Μετά προκύπτει το ερώτημα από τη δασκάλα αν μπορούμε σε αυτή τη ροή να παρέμβουμε.
ΑΝΑΚΑΤΕΜΕΝΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ
ΚΟΥΚΛΟΘΕΑΤΡΟ-ΠΑΡΕΜΒΑΣΗ ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΡΙΑ
Δημιουργούμε το δικό μας παραμύθι με ήρωες γνωστών παραμυθιών και με βάση τις λειτουργίες του Προπ.
Ξεκινάμε το παραμύθι με το γνωστό μοτίβο «Μια φορά και έναν καιρό». Έχουμε στη διάθεσή μας τρία ζάρια. Στο πρώτο υπάρχουν ζωγραφισμένοι 6 ήρωες γνωστών παραμυθιών. Στο δεύτερο απεικονίζονται 6 διαφορετικές τοποθεσίες και στο τρίτο, 6 διαφορετικές χρονικές στιγμές. Ρίχνοντας το ζάρι κάθε φορά και ένας διαφορετικός μαθητής, επιλέγεται ένας βασικός ήρωας που θα πάρει μέρος στην ιστορία, ο τόπος, και ο χρόνος.
ΟΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΤΟΥ ΠΡΟΠ
Έχουμε ήδη επιλέξει 11 από τις βασικές λειτουργίες του Προπ για τη δημιουργία ενός παραμυθιού και έχουμε κατασκευάσει μια μαγική τράπουλα. Επίσης, υπάρχει ένα ταμπλό με τρία μαγικά παράθυρα για καθεμιά από τις 7 (επτά από τις έντεκα) λειτουργίες. Για κάθε λειτουργία λοιπόν υπάρχουν τρεις πιθανές απαντήσεις, κρυμμένες πίσω από μαγικά παράθυρα. Ξεκινώντας τη διαδικασία, δίνεται στους μαθητές η πρώτη λειτουργία και καλούνται τα παιδιά να επιλέξουν ένα από τα μαγικά παράθυρα που αντιστοιχούν σε αυτή. Για παράδειγμα στη λειτουργία «Στον ήρωα αναθέτουν ένα άθλο» τα παράθυρα μπορεί να κρύβουν τις απαντήσεις:
Ο ήρωας πρέπει να φάει μόνος του μια ολόκληρη τούρτα ή πρέπει να σκοτώσει τον κακό δράκο του νερού ή να βρει το μαγικό δαχτυλίδι των ξωτικών του δάσους.
Τα παιδιά δεν γνωρίζουν τι κρύβουν από πίσω τα μαγικά παράθυρα. Στη κάθε λειτουργία, τα παιδιά εμπλουτίζουν τη διήγησή τους με τη φαντασία τους και τη δημιουργική και κριτική τους σκέψη. Ανακατεύουν τους ρόλους, τους τόπους, τις καταστάσεις, δίνουν καινούρια χαρακτηριστικά, επαγγέλματα και συναισθήματα στους ήρωες, εισάγουν νέα στοιχεία, δημιουργικά λάθη, και δημιουργούν τη δική τους ιστορία, μια αστεία παραμυθοσαλάτα.
Το παραμύθι καταγράφεται από εμάς ή μαγνητοφωνείται κατά τη διάρκεια που τα παιδιά δημιουργούν.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΡΑΜΥΘΙΟΥ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΙΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΤΟΥ ΠΡΟΠ
Οι μαθητές πηγαίνουν στα θρανία τους που βρίσκονται στο πίσω μέρος της αίθουσας τοποθετημένα σε ομάδες. Τους αναθέτουμε διάφορες σκηνές από το παραμύθι που δημιούργησαν και εκείνοι το εικονογραφούν.
ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΣΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΗ ΧΡΟΝΙΚΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑ ΤΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ
Την ώρα της πληροφορικής (σχολείο ΕΑΕΠ) οι μαθητές πηγαίνουν στο εργαστήριο των ηλεκτρονικών υπολογιστών και εκεί γράφουν, εικονογραφούν και εκδίδουν το παραμύθι που έχουν ετοιμάσει, με τα εργαλεία του λογισμικού STORY JUMBER.Μπορούν, αφού έχουν ήδη εικονογραφήσει το παραμύθι τους, να σκανάρουν τις δικές τους ζωγραφιές και να τις περάσουν στο λογισμικό (με τη βοήθεια της δασκάλας). Με αυτό τον τρόπο το παραμύθι τους παίρνει και τη μορφή βιβλίου.
http://www.storyjumper.com/book/showframe/20407098/ΤΟ-ΧΑΜΕΝΟ-ΣΤΕΜΜΑ
Read this free book made on StoryJumper
ΤΟ ΚΑΙΝΟΥΡΙΟ ΠΑΡΑΜΥΘΙ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΒΙΒΛΙΟ